domenica 29 giugno 2014

Introduzione alla rivoluzione informatica in architettura


PARTE PRIMA _ questioni di contenuto

MODERNITÀ: fa della crisi un valore e suscita un'estetica di rottura.
La modernità affronta la crisi e la trasforma in valore.

ESTETICA: forma di conoscenza sintetica che si sviluppa attraverso processi non analitici e lineari, ma discontinui, consentiti dall'uso di figure. Procede per salti.

ESTETICA DI ROTTURA: la modernità trasforma una situazione di crisi in valore, cioè in una sfida da affrontare. Questa tensione alla modernità tende a creare un'estetica di rottura e di cambiamento. Più profonda e sentita è la crisi, più forte è l'aspetto di rottura e di cambiamento.

CRISI: la crisi dei nostri tempi è quella connessa all'avvento del modello informatico.
- Brown areas, sono un campo fondamentale di opportunità
- Paesaggio, che rimette in gioco le relazioni tra architettura e natura
- Comunicazione, che insieme all'informazione è un elemento che determina valore.
- Spazio sistema, nuova concezione di spazio
- Estetica

COMUNICAZIONE: nella società dell'informazione, il valore del vegetale che compriamo al supermercato è al 90% rappresentato da informazioni.

INFORMAZIONE: è ciò che rende oggi competitivo qualunque bene, il valore aggiunto di un bene di tipo tradizionale o elettronico.
In architettura vuol dire anche narrazione, immagine, design. Il contenitore stravince sul contenuto e si dà per scontato che il prodotto funzioni.
L'informazione diventa l'essenza stessa, la materia prima di una nuova fase dell'architettura.

PAESAGGIO: il rapporto tra uomo e natura cambia. È nata una coscienza ambientale e un diffuso interesse verso innovazioni tecnologiche per creare edifici intelligenti.
Cambia la concezione del rapporto tra città e natura.
Nella rivoluzione informatica in architettura la natura, o meglio paesaggio, ha un ruolo non soltanto tecnologico economico e sociale, ma proprio formativo e influenza la ricerca degli architetti.
Def. il paesaggio è il paradigma del progetto architettonico.
Il paesaggio è figura. Non possiamo pensare il paesaggio senza la sua immagine, senza la sua rappresentazione in pittura.
Il paesaggio è la rappresentazione estetica, condivisa collettivamente e culturalmente, ma in costante evoluzione, di una parte del mondo.

PAESAGGIO INFORMATICO: idea di paesaggio in cui informatica ed informazione sono effettivamente la materia prima.
In stretto rapporto con i metodi di indagine scientifica, si struttura attraverso l'informatica e vede nel termine complessità una parola chiave.

PARTE SECONDA _ aspetti teorici

INFORMAZIONE:
- chiamo dato il minimo elemento di modifica di una situazione precedente
- i dati sono oggetti a molteplici convenzioni (un dato, per avere significato, per essere associato a una definita convenzione)
- informazione è l'applicazione di una convenzione a un dato
- in informatica non esistono dati, ma sempre e solo informazioni
- se in informatica non esistono dati, massoni informazioni, allora in informatica è tutto informazione
- il prendere forma dell'informazione si definisce modellazione e si esplica nella creazione di modelli
L'informazione è veramente in formazione, è una massa fluida che deve prendere ancora forma.
L'informazione è la materia prima di una nuova fase dell'architettura.

TEMPO:
- il tempo è la prima dimensione dello spazio
- lo spazio è un intervallo percorribile
- punto é ciò che non ha spazio, né tempo
- ogni sistema di riferimento inferiore è contenuto da una superiore
- da un sistema inferiore si ha proiezione di un livello superiore
- ogni sistema di riferimento è valido al suo interno e ha uno spazio e un tempo autonomo
- in ogni sistema di livello superiore coesistono infiniti sistemi di riferimento di livello inferiore (dentro uno spazio a quattro dimensioni coesistano più sistemi di riferimento tre)
Non vi sono uno spazio e un tempo assoluti, ma ogni sistema è spazio-temporalmente autonomo e dipendente dal sistema di riferimento usato.

SALTO: la figura del salto è fondamentale per percepire un'altra dimensione, è soprattutto l'inizio della comprensione delle regole mediante sistemi di riferimento.
il salto da un mondo a tre dimensioni ad un altro mondo a tre, è un salto spazio-temporale.

PROTESI TECNOLOGICHE: l'uomo è un sistema a tre dimensioni.
Ha la possibilità di costruire protesi tecnologiche che possano estendere i suoi limiti oggettivi. Queste protesi aumentano anche la spazialità in architettura.
Lo stesso Internet è una delle protesi più rivoluzionarie creati dall'uomo, è un grande moltiplicatore di spazi e i tempi.
Attraverso Internet e l'interattività da un sistema inferiore si ha proiezione di uno di livello superiore anche in architettura.
Quindi il tempo e lo spazio non sono più aggettivi, ma sono soggettivi.

SPAZIO: non esiste uno spazio oggettivo, bensì un rapporto tra lo spazio e le dimensioni cognitive che possiamo controllare.
Lo spazio esiste e non esiste. Esiste la materia, non lo spazio. Lo spazio è informazione, è l'applicazione di una convenzione al dato della materia.
Lo spazio è assolutamente dipendente dal contesto e dalle caratteristiche fisiche del recettore.
Se l'informazione è la materia prima dell'architettura e se lo spazio è informazione, come lo progettiamo? Gli architetti della information technology possono usare la tecnologia come un'Augmented reality.

COLORE E TRASPARENZA: la percezione del colore e la trasparenza sono contestuali. Noi cogliamo un colore, o un materiale come trasparente, non in assoluto, ma a seconda dei rapporti con il contesto.
La percezione del colore dipende dal contesto e dalle caratteristiche fisiche di chi osserva.
Il colore è una forma di informazione vera e propria, è l'applicazione di una convenzione a un dato.
Il dato è la radiazione elettromagnetica, mentre il colore è l'applicazione di un'informazione a un dato!

TRASPARENZA IPER-CONTESTUALE: la trasparenza è contestuale e quindi, come il colore stesso, tutt'altro che oggettiva!
Se da elemento oggettivo diventa soggettivo, essa è anche iper.
Gli schermi in elettronica contengono molti tipi di informazioni che sono personalizzabili.

MODELLO: per il pensiero illuminista il modello era un esempio perfetto da imitare, un modello decisionale utile come supporto per la progettazione.
Gli elaborati, informatica, vengono organizzati in un modello che può essere modificato e utilizzato come simulazione del sistema edificio dal progettista.

METODO INDUTTIVO: tipico dell'architettura del funzionalismo. La progettazione viene trattata come la produzione industriale. Si operava dal basso verso l'alto e venivano utilizzati dei diagrammi a blocchi. Questo ragionamento rispondeva ad un approccio If... Then.

METODO DEDUTTIVO: il progettista è un creatore con intuizioni spaziali che pone a verifica grazie sapere scientifico. Si lanciano ipotesi nella realtà e si mettono a verifica con strumenti e raccolta delle informazioni. Si opera dall'alto verso il basso secondo un approccio What... If.

FOGLIO ELETTRONICO: è un ambiente informatico in cui è possibile allegare alcune relazioni matematiche anche molto complesse i dati numerici contenuti nelle ascelle di una tabella e che permette il costante aggiornamento di tutti valori al solo variare di una informazione.
Creare un modello come questo è tecnicamente molto semplice, ma le potenzialità sono enormi.
Il foglio elettronico non contiene informazioni grafiche, ma unicamente delle quantità.

GIS, GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM: è un sistema che attraverso programmi lega le quantità numeriche alle informazioni grafiche.
Se si hanno a disposizione strumenti adeguati, quale il radar, si può dare vita a dei DEM, Digital Elevation Model.

CAAD: programmi con un foglio elettronico integrato che creano una reale interattività tra numeri e grafici.

EXPERT SYSTEM: sono un software in grado di condensare in un programma le conoscenze e di saperi di un professionista esperto, che è possibile interrogare.

STRUTTURE GERARCHICHE: oggi caratterizzano molti programmi CAAD.
Sono importanti perché consentono di avere delle relazioni dinamiche tra le informazioni che descrivono un progetto su tre dimensioni.
Bisogna scomporre il progetto nelle sue parti: i primitivi, vengono modellati e gli viene perseguito un nome convenzionale. I primitivi possono essere combinati tra loro e determinare degli oggetti, diventano delle instances. Queste possono essere duplicate e manipolate, ma le modifiche alle loro proprietà geometriche possono essere fatte solo a livello del primitivo.

MODELLO DI SIMULAZIONE: un progetto rappresentato in un caad è un modello che consente di avere una struttura dinamica e aperta per la simulazione di un reale. Le informazioni contenute possono essere facilmente modificabili nelle loro insieme.
Grazie ad essi si possono simulare e verificare lo stato e le componenti del progetto.

PARTE TERZA _ nuovi spazi dell'interattività

SPAZIO INFORMATIZZABILE: la concezione dello spazio varia nelle diverse epoche. La presentazione dello spazio ha una valenza utilitaristica, la usiamo se funziona altrimenti la accantoniamo.
Lo spazio è il risultato di costruzioni convenzionali che trasformano i dati in informazioni.
Lo spazio dunque è informazione.
- lo spazio è il risultato dell'applicazione di convenzioni scientifiche, fisiche e simboliche al puro dato della materia
- lo spazio è informazione
- le diverse concezioni dello spazio sono forme mentali che variano nelle diverse epoche
- le diverse forme mentali dello spazio trovano nell'architettura la propria reificazione

REIFICAZIONE: riduzione a cosa materiale di concezioni di ordine simbolico o scientifico.

PAESAGGIO MENTALE: gli architetti trovano spesso le loro idee di modifica della concezione spaziale esattamente guardando dentro lo strumento, dentro lo stesso paradigma scientifico. Da qui nasce un'idea di spazio Iperinformatizzabile.
Questo guardare dentro alle concezioni scientifiche viene definito con il Carmine di paesaggio mentale.
L'informatica è il paesaggio mentale di riferimento dell'architettura di oggi. L'architettura di oggi lotta per essere informatizzabili, quindi deve tendere ad essere a immagine e somiglianza dell'informatica stessa, continuamente modificabile.

PAESAGGIO DELL'INFORMAZIONE: gli architetti nati con il computer stanno lavorando per capire come i modelli dinamici, mutabili, che rappresentano il cuore della rivoluzione informatica possano trasmigrare in un'architettura che ne sia la reificazione.
Questi architetti stanno lentamente dando forma a un loro paesaggio mentale informatico che si sta già verificando in una nuova e rivoluzionaria architettura. Il vero obiettivo è la materializzazione di una nuova fase dell'architettura.

CATALIZZATORE:
- Per catalizzatore si intende una gente che consente alla reazione di avvenire
- il catalizzatore agisce nella combinazione, direzione e senso che assumono molteplici sostanze poste in sua presenza
La trasparenza è stata l'elemento catalizzatore del funzionalismo.

INTERATTIVITÀ: è il catalizzatore della rivoluzione informatica.
- l'interattività è l'elemento catalizzatore di questa fase della ricerca architettonica perché al suo interno ricade il sistema di comunicazione contemporaneo basato sulla possibilità di creare metafore e quindi di navigare prima e di costruire poi sistemi ipertestuali
- l'interattività pone al centro il soggetto invece dell'oggetto
- l'interattività incorpora la caratteristica fondamentale dei sistemi informatici, la possibilità di creare modelli interconnessi e immutabili di informazioni continuamente configurabili
- l'interattività gioca strutturalmente con il tempo indica un'idea di continua riconfigurazione spaziale
L'interattività a che vedere con il tempo perché da un sistema di riferimento ad un altro vige la regola del salto.
L'interattività negli edifici architettonici può comportare il creare sistemi di riferimenti spazio-temporali diversi, quindi la figura del salto può pervadere tutta l'architettura.
L'interattività consente dunque di progettare e pensare a spazi e architetture che si muovono immondi a più di tre dimensioni.
L'interattività è la chiave per la nuova soggettività.

IPERTESTI E METAFORE: viene prima la storia da comunicare e solo dopo e dentro questa narrazione si sviluppa il progetto.
La comunicazione contemporanea anche metaforica.
L'ipertesto, attraverso HTML e Internet, rappresenta con i suoi links una componente irrinunciabile del nostro modo di pensare oggi.
I sistemi ipertestuali sono essi stessi creatori di metafore; e noi possiamo essere il creatore delle nostre stesse metafore.

PARTE QUARTA _ sintesi

L'architettura e il mezzo più semplice per articolare il tempo e lo spazio, per modellare la realtà.

SPAZIO SISTEMA: l'architettura si insinua nelle maglie della città costruita Usa e rilancio gli oggetti preesistenti, crea spazi interstiziali tra il nuovo ente. Questo porta a una nuova concezione di spazio.
Spazio sistema vuol dire che la creazione di un edificio non è più basata sul suo funzionamento interno, ma su una maglia molto più complessa di considerazioni, relazionate sistematicamente, a rete.

Il computer elettronica sono causa, ma anche strumento per nuove idee e soluzioni.
L'architettura dei nostri anni sposta il suo centro d'interesse nell'avere una forma che informa.
Il centro della rivoluzione informatica è costituito dalla capacità degli atomi informativi d'essere interconnessi, per formare una rete o un sistema.
L'informatica sta entrando direttamente nell'essenza stessa dell'architettura.

MODELLI DINAMICI: la base è la matematica, ma la vera sostanza è l'interconnessione dinamica dei dati. Abbiamo la capacità di creare modelli estremamente mobili governati da una o più funzioni che al variare del singolo input informativo generano mondi diversi.

L'architettura è chiamata a guardare a fondo anche dentro il modello informatico per comprenderlo, per utilizzarne le regole più profonde e le caratteristiche peculiari, per raccontare con i propri mezzi un capitolo della trasformazione, ma soprattutto per capire come questo paesaggio mentale quotidianamente praticato nei computer trasmigri fuori dal computer e diventi esso stesso architettura.
L'architettura si conforma attorno ai paradigmi scientifici della propria epoca e con i suoi movimenti da forma, rende visibili e concreti allo stesso tempo quei paradigmi.

METAFORE DI SECONDO LIVELLO: sono metafore aperte, intelligenti, personalizzabili e necessariamente interattive. Servono a trasferire in architettura le caratteristiche di un mondo dinamico interconnesso e personalizzabile.

PROTESI TECNOLOGICHE: l'uomo ha creato una serie di protesi tecnologiche di cui Internet è una delle più potenti.
La nuova sfida è come l'architettura, come forma di reificazione di questo paesaggio mentale, si debba completamente trasformare per essere informatizzabile.

INTERATTIVITÀ FISICA: vuol dire che l'architettura stessa musica consentendo di esprimere il variare delle situazioni e dei desideri.
L'architettura può reagire, ma anche interreagire, cioè adattarsi al mutare dei desideri degli utenti attraverso seminari percorribili come se fosse un ipertesto.
Si sta lavorando anche su un'interattività emotiva, che attraverso l'uso di sensori interagisca con alcune caratteristiche dello stato psicologico e della percezione delle persone.

Oggi si esplora un'idea di architettura basata sulla presenza centrale della soggettività, della personalizzazione, della comunicazione, della complessità.
Siamo nella rivoluzione informatica.

sabato 28 giugno 2014

Ciclo VI _ I progetti della modificazione | Interconnessioni dinamiche. Strutture gerarchiche e modelli intelligenti


Lezione IXX _ Modelli Gerarchici        12/Maggio/2014

Entriamo nel mondo del modello gerarchico. Esso rappresenta un nuovo modo di ragionare e concepire progetti architettonici perché offre al progettista il controllo e la possibilità di essere costantemente connesso al proprio progetto con una grande libertà e velocità di cambiamento altissima.
I modelli gerarchici creano delle relazioni dinamiche tra le informazioni che descrivono un progetto e tutto questo possiamo trovarlo nei programmi BIM. Ma cos'è il BIM?

Si può definire BIM come il processo di sviluppo, crescita e analisi di modelli multi-dimensionali virtuali generati in digitale per mezzo di programmi su computer.
Il ruolo di BIM nell'industria delle costruzioni (attraverso i suoi attori siano questi Architetti, Ingegneri, Costruttori, Clienti) è di sostenere la comunicazione, la cooperazione, la simulazione e il miglioramento ottimale di un progetto lungo il ciclo completo di vita dell'opera costruita.


BIM è la rappresentazione di un modello di dati diversi di un edificio relazionati alle diverse discipline che lo definiscono. I dati contenuti nel modello sono numerosi in quanto definiscono tutte le informazioni riguardanti uno specifico componente di una costruzione. In questo senso, un modello tri-dimensionale della geometria di un edificio utilizzato solo per simulazioni grafiche (renderings) non può essere considerato BIM.

Un BIM può contenere qualsiasi informazione riguardante l'edificio o le sue parti. Le informazioni più comunemente raccolte in un BIM riguardano la localizzazione geografica, la geometria, le proprietà dei materiali e degli elementi tecnici, le fasi di realizzazione, le operazioni di manutenzione.

Revit è il programma dell'Autodesk che da alcuni anni ha portato l'idea del Bim all'interno di uno standard professionale.

I programmi BIM permettono la progettazione degli elementi architettonici di un progetto, ma danno anche la possibilità di organizzare i dati ad essi relativi, quali costi e tempi.

Il BIM si distingue per quattro caratteristiche fondamentali:
Esso è efficiente, intelligente, semantico, interattivo.

EFFICIENTE perché ha una capacità di immagazzinare dati e quindi recepire e assorbire i meccanismi del database e del foglio elettronico.

INTELLIGENTE perché ha un semplice meccanismo che lo genera. Esso è composto di blocchi e componenti che al variare degli elementi primitivi che li costituiscono, modificheranno l'intero sistema. Questo lo rende un modello in grado di evolversi al variare delle scelte del progettista.

SEMANTICO perché ha una grande forza simbolica portata dai suoi diversi livelli gerarchici.

INTERATTIVO perché risponde ad un approccio del tipo What... If. Questo è il carattere più immediato da comprendere ma che ha una potenza molto incisiva.

Vedremo come la caratteristica di interattività sta avendo grandi ricadute anche sull'architettura.


Lezione XX _ Il nuovo catalizzatore       14/Maggio/2014

Il rapporto tra strumento e creazione dell'opera diventa molto intimo.
Lo strumento è una sfida, apre degli interrogativi di tipo pratico, conoscitivo. Parliamo di strumento come forma mentale. Incorporiamo una serie di caratteristiche dell'informazione, a volte con dei salti e delle rotture.

L'architettura stessa diventa efficiente, intelligente, semantica e interattiva perché il modello diventa automaticamente architettura.
Le caratteristiche del modello informatico sono quindi caratteristiche dell'architettura di nuova generazione.
L'architettura di oggi tende a presentarsi come un computer. Il concetto di interattività è tipicamente informatico; per questo l'informatica è la sostanza del mondo di oggi.

Qual è la crisi estetica che affrontiamo? Cosa faccio con questo nuovo strumento?
Estetica è la forma di conoscenza di tipo sintetico, non analitico. Procede per salti attraverso l'utilizzo di figure. È una forma per affrontare la crisi.
Il piano estetico è il più alto e complesso, diventa catalizzatore che trasforma tutte le cose.

Come la trasparenza stata al catalizzatore dell'età industriale, il catalizzatore della rivoluzione informatica è l'interattività.
Trasparenza : interattività = modello elettronico: modello informatico

L'interattività è ciò che permette l'effetto specchio tra lo strumento e il progetto che viene prodotto con esso.
Il BIM serve al modello per fare l'architettura a sua immagine e somiglianza.

L'interattività in architettura contemporanea si manifesta a tre diversi livelli:
- interattività FISICA: avviene a livello intrinseco nell'opera, è ciò che la genera e la governa. L'edificio viene concepita realizzato interamente mediante l'uso del BIM. Viene generata un'architettura in grado di reagire, adattarsi.
- interattività PROIETTIVA: è di tipo superficiale, invade e caratterizza solo una parte del progetto. Molto importante per i monumenti antichi più che per quelli moderni.
- interattività PROCESSUALE: riguarda principalmente la fase della progettazione, fa da linea guida nella fase di ideazione del progetto.

Lezione XXI _ Spazio come informazione

Durante questa reazione viene definito il cambiamento del concetto di spazio.
Il professor Saggio da delle definizioni di spazio argano, spazio sistema, spazio informazione.

Secondo un approccio positivista c'è una relazione tra funzione e soluzione della stessa. Questo porta a pensare che esista una maniera ottimale di pensare la funzione, un ragionamento oggettivo.
Secondo un approccio scientifico c'è un rapporto biunivoco tra organo e la sua funzione. Questo vale per tutte le scienze, dalla medicina all'architettura.

Adesso andiamo a dare delle definizioni di spazio.
Spazio ORGANO: non è organico perché naturale ma perché questo rapporto biunivoco tra funzione spazio e vale in ogni tipo di edificio e di architettura.
Un esempio da prendere in considerazione può essere il Guggenheim di New York in cui idea di museo = idea di percorso. Quindi crea una spazialità che soddisfi, raffiguri ed esalti la sua idea.
Spazio SISTEMA: la creazione di un edificio non è basata prioritariamente sul suo funzionamento interno, ma nessuna maglia molto più complessa di considerazioni, relazionate sistematicamente, a rete. Le varie componenti che creano l'architettura funzionano come un sistema di equazioni indipendenti relazionate l'una con l'altra.



Il progresso esiste; esiste una capacità di reinterpretare il concetto di spazio!
La struttura è all'origine di tutto.
La concezione di spazio si complessità, è aperta ad ottimizzazioni parallele.

Lo spazio diventa paradigma dell'informazione.
C'è un effetto a specchio Tra strumenti e come noi li usiamo.


Utensile: protesi
Strumento: livello di sfida, quindi è implicitamente una crisi. Il mondo informatico è uno strumento non un utensile. Mi serve a cambiare le coordinate del mondo espressivo, è innestatore di crisi e di sfida.
Reificazione: l'idea che anche nella storia ci sia questo rapporto.
Anche l'architettura non è pensabile senza strumenti. È uno strumento che si fa cosa concreta; è reificazione degli strumenti di conoscenza.

Perché lo spazio può essere guardato attraverso il concetto di informazione?
Il colore esiste o no?

- Il colore è contestuale, perché dipende dal contesto in cui è inserito. (allo stesso modo anche la trasparenza funziona così)
- Dipende dalle capacità fisiche dell'osservatore.
- È di tipo cognitivo.
Il colore è informazione perché è la trasformazione di un dato, la radiazione elettromagnetica, in fatto appartenente alla sfera informazione.
Il colore di per sé è solo dato in quanto radiazione elettromagnetica, ma diventa informazione.

Esiste la materia?
Essa non è nello spazio, ma è il dato. Lo spazio non è più fatto solo da entità fisiche, ma è fatto di relazioni.



Ciclo V _ L'organizzazione delle informazioni In Modelli | Lo SperadSheet, il Data-base


Lezione XVII _ Foglio elettronico   5/Maggio/2014


La lezione comincia con un importante quesito riferito a Leonardo.
Sì come faccio a trasmettere dei dati strutturati? Sia se essi siano di tipo A (cioè informazioni testuali) oppure se essi siano N(cioè di tipo numerico) a distanza e se sono ai tempi di Leonardo?E cioè senza fax, elettricità o mezzi fisici. Come faccio cioè effettivamente a trasmettere se voglio trovare un sistema efficiente, più rapido del precedente? Come si risponde a questa domanda? Se soprattutto interviene una nuova componente o parola chiave.

Il MODELLO

ecco il modo


La risposta è nuovamente la griglia. Consideriamo ogni rettangolo come una cella, a questo punto la domanda è cosa può contenere ogni cella? Essa può contenere testo, numeri, dati semplici, ma anche dati più complessi come i bitmap.
La cosa fondamentale è che all'interno di ogni cella vi siano informazioni omogenee, ed elementi della stessa natura.

Ed ecco che compiamo un nuovo salto: creare celle “risultato”, che siano in grado di creare un risultato omogeneo. In questo modo abbiamo creato una funzione, o modello, modificabile.

Ulteriore passaggio fondamentale è quello di trasformare il risultato in un DATO; in questo modo ho realizzato un FOGLIO ELETTRONICO o speradsheet.

L'impatto è stato epocale, perchè ha comportato il passaggio da un mondo lineare, che risponde ad un approccio IF...THEN, ad un mondo dinamico del tipo WHAT...IF.
Lo stesso modello architettonico è dinamico, in quanto composto da più variabili, sempre modificabile nelle sue molteplici relazioni fra le parti.



Lezione XVIII _ Database e Gis      

Durante questa lezione è stato fatto un ulteriore salto logico: possiamo vedere la griglia come una serie di righe e di colonne. Ogni riga è un’ENTITA’ del mio sistema; le colonne sono le CATEGORIE che descrivono le entità inserite nella riga; più entità omogenee creano un DATABASE.

Il termine database significa base di dati. 
Un database è un insieme di informazioni correlate tra loro che fanno riferimento a uno stesso argomento e che hanno il medesimo scopo. La ricerca di informazioni deve essere facile e veloce. Una caratteristica importante delle informazioni contenute in un database è la loro omogeneità.

Utilizzando una terminologia adeguata definiamo le righe come RECORD e le colonne come FIELD.

Se alle informazioni inserite nel database aggiungo dei dati vettoriali opererò un ulteriore altro salto: creerò il GIS(Geographical Information System).

I GIS sono sistemi che consentono di legare grafici e numeri in maniera da immagazzinare molte informazioni. L'acquisizione dei dati avviene via satellite e successivamente viene elaborata da software. 

Google Earth è il chiaro esempio di una applicazione ibrida tra un database e un GIS.



Ciclo IV _ Masse, collisioni, traiettorie | La creazione della tridimensionalità. Estrusioni, Rotazioni, Operazioni booleane


Lezione XIV _ Costruzione vettoriale del mondo   28/Aprile/2014

La lezione comincia con un quesito fondamentale.
Come faccio a trasmettere dei dati tridimensionali?
Il passaggio dal mondo vettoriale a due dimensioni ad una tridimensionale è abbastanza semplice, perché dobbiamo sempre applicare la stessa logica sperimentata nel campo vettoriale.

Al mondo bidimensionale viene sostanzialmente aggiunta una terza dimensione, quella verticale, creando così tre piani di riferimento.

Nonostante lo schermo sia un sistema bidimensionale, la tridimensionalità agli oggetti può essere data con sistemi raster o vettoriali, tramite operazioni di: estrusione, rotazione e operazioni Booleane.

Una volta compiute tali operazioni, gli elementi sembreranno come appoggiati nello spazio.


Lezione XV _ Tempo è

Per quanto riguarda questo argomento possiamo cominciare con il porci una domanda:
Qual è la nostra concezione di tempo oggi? O più semplicemente, dove sta oggi l'orologio?
Un tempo l'orologio era in un posto preciso, oggi il display è ubiquo, è dappertutto.
Possiamo lavorare in ogni luogo, perché questo permettono i nostri cordoni ombelicali informatici.

Ora enunciamo i postulati principali citati nel libro “Introduzione alla Rivoluzione Informatica” che descrivono il concetto di tempo:

- Il tempo è la prima dimensione dello spazio
- Lo spazio è un intervallo percorribile
- Il punto non a né spazio né tempo
- Ogni sistema di riferimento inferiore è contenuto da uno superiore
- Da un sistema inferiore sia proiezione di uno di livello superiore
- Ogni sistema di riferimento è valido al suo interno e ha uno spazio e un tempo autonomo

Dunque non vi sono affatto uno spazio tempo assoluti, ma ciascun sistema è spazio-temporalmente autonomo e dipendente dal sistema di riferimento usato.

Fondamentale in questo contesto è la figura del salto, Al fine di percepire un'altra dimensione e altri sistemi di riferimento.

Ciclo III _ La stratificazione e le sovrapposizioni | Il Mondo dei vettori. Geometrie e layer.


Lezione XI _ Vettori           9/Aprile/2014

Iniziamo la lezione con un quesito fondamentale in riferimento a Leonardo.
Come faccio a trasmettere un disegno a distanza se sono ai tempi di Leonardo? E cioè senza fax, elettricità o mezzi fisici (cioè inviandolo manualmente). Come faccio cioè effettivamente a "trasmetterlo" se voglio trovare un sistema efficiente, più rapido, meno scemo del precedente.? Come si risponde a questa domanda?

Il sistema bitMap ci consente di passare informazioni a distanza in modo molto semplice, in quanto considera lo schermo come se fosse una griglia e bucando nelle caselle otteniamo delle immagini.

Ma c'è un modo per essere più veloci nella trasmissione delle informazioni complesse?
La risposta è chiaramente affermativa, ma dobbiamo fare un passo avanti, cioè entrare nel mondo vettoriale.

Il sistema vettoriale garantisce una maggiore velocità e si basa sulla possibilità di utilizzare non dei punti, ma una nuova entità: le linee.
Questo comporta che non dovró più disegnare l'elemento linea come una serie di punti, ma basterà definire solo il primo e l'ultimo punto della stessa.
Con questo sistema non si ragiona più per porzioni di schermo, ma si possono utilizzare nuovi codici grazie alla presenza di entità nominabili.
A questo punto è fondamentale ricordarsi di nominare gli elementi per evitare di fare confusione tra le molteplici entità.
Questo ragionamento introduce il sistema dei layer, che permette una maggiore organizzazione.


Possiamo concludere dicendo che il mondo Raster è un mondo immobile, bucato e inciso sulla superficie dello schermo, mentre il mondo vettoriale è un linguaggio più complesso, ma che permette un sistema di rappresentazione più semplice, appoggiato, galleggiante nello spazio, costituito da entità nominabili.

Lezione XII _ Il mondo dei layer

Il mondo vettoriale tutte le entità che nominiamo sono contenute in strati, diversificati e organizzati. Questi strati possono essere chiamati LAYER.

A Roma il concetto di layer è molto presente, perché essendo una città storica è composta da strati leggibili e attivabili separatamente.

Il concetto di layer non è strettamente legata al computer, ma più ad una modalità di pensiero del progetto.

Tra gli architetti che sperimentano questo tipo di approccio troviamo: Eisenmann, Tschumi, Libeskind e Koolhas.

Le caratteristiche principali degli layer sono diverse:

- Sono indipendenti
- Si possano nascondere
- Sono modificabili simultaneamente
- Sono organizzati semanticamente
- Sono economici, perché manipolabili in maniera molto rapida.




Ciclo II _ Il mondo dei pixel materialità e immaterialità | Hardware e schermi, la digitalizzazione delle immagini. Il mondo raster.


Lezione VII _ L'evoluzione del computer        19/Marzo/2014


E' fondamentale sapersi rapportare alle possibilità che vengono offerte dalla nascita di un nuoo strumento, anche perchè la disponibilità di nuovi elementi crea anche nuove soluzioni.
Il modo migliore per affrontare ogni tipo di Crisi è non pori in maniera critica, ma affrontarla con lo strumento che si ha a disposizione, nel nostro caso il Computer, con cui ci troviamo ad affrontare il mondo dei pixel.

L'uomo ha sempre cercato di creare degli strumenti in grado di fare operazioni di calcolo e il computer che oggi conosciamo è l'estrema evoluzione di questi sistemi, dopo un'infinita serie di passaggi intermedi legati allo sviluppo elettronico di ogni era.

Il computer si sviluppa principalmente in California negli anni 60/70 del '900 come risposta alla richiesta di uno strumento accessibile alla società, alla portata di tutti, che permettesse una maggiore libertà e che fosse in grado di facilitare alcuni obiettivi.
L'enorme salto è stato compiuto da due grandi figure: Steve Jobs e Steve Wozniak, che insieme creano la Apple e con lei il primo Personal Computer.
Contemporaneamente Bill Gates fa una ricerca parallela decidendo di creare un software adattabile ad ogni piattaforma, andando contro il carattere settoriale dei suoi concorrenti, creando la Microsoft.

Le strade delle due principali aziende informatiche si dividono quindi per queste caratteristiche:

- La Apple produce Hardware e Software
- La Microsoft, invece, produce solo Software adattabili ad ogni tipo di macchina

Il salto per Bill Gates risiede nello storico accordo IBM e Microsoft.




Lezione IX _ Dentro i Bits           31/Marzo/2014

Iniziamo la lezione con un quesito fondamentale:
Come faccio a trasmettere un disegno a distanza se sono ai tempi di Leonardo? E cioè senza fax, elettricità o mezzi fisici (cioè inviandolo manualmente). Come faccio cioè effettivamente a "trasmetterlo"?

A questa domanda troviamo una soluzione possibile sperimentando in tempo reale durante la lezione stessa, seguendo il ragionamento di Leonardo.
Una possibile soluzione, ad esempio, è l'utilizzo di una griglia di righe e colonne identificata da numeri e lettere.
Le immagini si possono comporre o decifrare, mediante l'uso di coordinate, disegnando o meno in una casella. Terminato il disegno, esso può essere inviato trasmettendo ogni singola informazione, casella per casella. 
Elemento fondamentale in questo tipo di comunicazione è la CONVENZIONE, senza la quale il ricevente non può essere in grado di leggere le informazioni.

Questa tecnica naturalmente può essere utilizzata per rappresentazioni molto semplici, infatti è tipico delle immagini raster, composte da una mappa di pixel.

Un piccolo passo avanti in quanto a complessità si puo fare mediante l'uso dei colori secondo la codificazione RGB (Red, Green & Blue).


Lezione X _ Architettura e presenze della superficie   7/Aprile/2014

La venuta dei pixel è un elemento cruciale in architettura perchè si viene a creare una visione totalmente del mondo: tutto è rasterizzato!

L'architettura assorbe una nuova estetica e tutto diviene bidimensionale. I pixel divengono essi stessi architettura.

Alcuni validi esempi possono essere le opere di Nouvel (Torre Agbar), il Santa Catalina Market di EMBT a Barcellona e infine molte opere di Herzog e De Meuron, che introducono il tema chiave della "pelle" in architettura.







venerdì 27 giugno 2014

Ciclo I _ L'impatto dell'informatica nella città e nella ricerca architettonica contemporanea / Il World Wide Web


Lezione I _ Una definizione di Informazione      26/Febbraio/2014

La tecnologia è un forte catalizzatore in un momento di crisi.

L'Informatica è la sfida e al tempo stesso la CRISI.

Durante questa lezione il Professor Saggio ha dato alcune definizioni fondamentali, facendoci "giocare" semplicemente con foglio e matita!!

Facciamo un esperimento:

- Prendo un foglio bianco

- Faccio un puntino.. e "che cosa ottengo?" Ottengo un DATO.
  Il DATO è il minimo elemento di modifica di una situazione precedente.

Poi facciamo un altro esperimento:

- Prendo sempre un foglio bianco

- Stavolta disegno un ovale.. e di questo posso dire che è: uno zero, una lettera, una nota musicale, un ellisse, una proiezione di qualcosa, un simbolo.
Cosa abbiamo davvero disegnato? Nuovamente un DATO.
Quando un dato può divenire uno zero, una lettera, una nota o un simbolo?
Diviene una di queste cose, quindi un'INFORMAZIONE, nel momento in cui lo leggo attraverso una serie di convenzioni. 

L'INFORMAZIONE è l'applicazione di una convenzione a un dato.

Nell’informatica non esistono dati ma solo informazioni. 
Ci troviamo di fronte ad un mondo già formalizzato, dove tutto è informazione, ma anche In-formazione, perchè costantemente dinamico e in continuo divenire.
Potremmo quindi definire l’informazione come una massa fluida che deve ancora prender forma.
Il prender forma dell’informazione è un atto specifico chiamato modellazione.
Iinformare significa dunque modellare secondo una forma.


Lezione II _  Il ruolo strutturale dell'informazione    3/Marzo/2014

In questa lezione si è affrontato il ruolo dei beni di consumo nell'attuale società, basata sull'economia della conoscenza e dell'Informazione.

Il Professore ha affrontato la teorizzazione di un sociologo americano, Alvin Toffler, autore di un libro chiave, "The third wave - La terza ondata". In questa opera l'autore afferma che l'evoluzione economica e societaria dell'umanità può essere divisa in tre cicli o ondate, ognuna caratterizzata da una diversa organizzazione e produttività.
La prima ondata, che va da fine paleolitico a inizio '800, è sostanzialmente una società agricola, basata sul possesso del bene primario, cioè la terra.
La seconda ondata, che va da inizio '800 a metà '900, è quella caratterizzata dalla società industriale, basata sul possesso del bene primario, la macchina, e sul lavoro artificiale.
La terza ondata, che inizia negli anni 50 del '900 ed è tuttora in atto, è quella della società dell'Informazione, in cui il valore economico è rappresentato dalla produzione di Informazioni.

Il Professor Saggio infine sottolinea questo discorso con un esempio alla lavagna che vede come protagonista un'ananas acquistata al supermercato, che nell'era moderna, dell'Informazione appunto, è al 25% prodotto agricolo, al 25% prodotto industriale e al 50% prodotto dell'Informazione, mentre un bene come l'automobile risulta essere al 5% prodotto agricolo, al 25% prodotto industriale e al 70% prodotto dell'Informazione.





Lezione III _ Comunicazione marsupiale       5/Marzo/2014

Bisogna considerare l'esistenza di un epocale cambio di paradigma, che genera una miriade di cambiamenti profondi nell’uomo, nella società e nell’architettura stessa.

Se interrogassimo un edificio antico come Palazzo Farnese, questo risponderebbe "esisto in quanto rappresento".
Se ci rivolgessimo ad un'architettura dell'inizio del secolo scorso, questa direbbe "esisto in quanto funziono", poichè figlia del razionalismo, che si basa proprio sulla funzionalità degli edifici.
Se infine prendessimo in considerazione un edificio come il Guggenheim di Bilbao, la risposta sarebbe "esisto in quanto informo", senza togliere il fatto però che esso debba anche funzionare. Questo edificio rispetto ad uno già funzionale del Bauhaus, avrà in piu caratteristiche di tipo narrativo, figurativo, metaforico e avrà la capacità di trasmettere informazioni a chi ne fruisce.

Si parla di comunicazione marsupiale dell'Informazione con l'Architettura poiché si creano una serie di intrecci su molteplici livelli tra esse.
Valido esempio ne è il museo Kiasma di Steve Holl, in cui’architetto fa in modo che il progetto si basi su una metafora: proprio l’intreccio.

In questa lezione, quindi abbiamo affrontato un terzo livello dell’informazione: l’informazione che entra in architettura e si fonde con essa.




Lezione IV _ Lo strumento come sfida           10/Marzo/2014

Questa lezione è iniziata con una frase fondamentale che da la definizione di paesaggio, proposta dal Professor Saggio nel volume "Introduzione alla Rivoluzione Informatica in Architettura" e che cito:
"“Paesaggio è la rappresentazione estetica, condivisa collettivamente e culturalmente, ma in costante evoluzione di una parte del mondo.

Il concetto di paesaggio ha una storia molto lunga. Ognuno di noi ha una proprio concezione di paesaggio mentale in cui le nostre concezioni si sviluppano, che muta nelle varie epoche in base ad una serie di fattori, quali quelli economici, sociali, culturali. Un paesaggio non individuale, ma condivisibile.

Nel nostro caso il paesaggio mentale è guardare dentro il nuovo paradigma scientifico, al fine di cercare gli aspetti per una nuova architettura; così nasce l'idea di uno spazio iperinformatizzabile.

L’idea di paesaggio nasce grazie alla sua raffigurazione in pittura.
Anche il paesaggio mentale ha bisogno di un suo strumento.
L’architettura può essere vista come reificazione scientifica di un’epoca. Ci stiamo muovendo sempre più verso concezioni che stanno tramutando in una nuova forma di architettura, di interconnessioni dinamiche e informazione.
Paesaggio mentale è esttamente guardare a queste nuove possibilità.









 

 

Lezione V _ La unga crisi dell'800                  12/Marzo/2014

Gli architetti del nostro tempo intendono generare un nuovo paradigma, ma per farlo gli è necessario conoscere le motivazioni che hanno portato gli architetti della Rivoluzione Industriale a creare il loro.
Vogliono dunque capire come passare dal paradigma industriale a quello informatico; un pò come successe nel salto da quello rinascimentale/prospettico a quello industriale.

La prima generazione che da il via alla rivoluzione industriale è quella contemporanea alla nascita della macchina a vapore, primo strumento per la creazione di energia artificiale. L’azione propulsiva si ebbe in Inghilterra, centro di questo grande cambiamento.

In architettura e nelle arti vennero fatti piccoli passi, che sono i segni di un processo di ricerca che avviene per salti il cui fine è la costruzione del nuovo paradigma.

Inserendo in un sistema nuovo e ben collaudato un elemento perturbativo, di novità, esso richiede del tempo per metabolizzarlo; è così che si genera una crisi la cui durata è in relazione alla forza dei nuovi elementi che vengono inseriti.

La sfida della modernità è proprio questa: ricostruire un sistema con degli elementi di novità!
E nel caso in cui questo non sia possibile, ricominciare da capo.
Si creano quindi dei cambiamenti epocali, si sviluppano paradigmi nuovi.

L'architettura di questo periodo si può sintetizzare nel movimento moderno, in cui l'evoluzione tecnologica spinge lo studio di nuovi materiali e tecniche e l'acciaio diventa l'elemento costruttivo dominante che permette la costruzione di grandi opere in sicurezza.
Gradualmente si sta affermando un nuovo stile che identifica una nuova maniera di fare architettura.
L'elemento della produzione industriale diventa fondamentale nella realizzazione delle opere e le città si aprono sempre più alla modernità, permettendo alla crisi di diventare opportunità di cambiamento e innovazione.

Gli aspetti fondamentali in questo periodo sono:

- La nascita di uno stile unificante a fine '800;
- L'architettura francese che si allontana dal Rococò, proponendo solidi puri;
- La proposta in Inghilterra di un ritorno alla poetica premacchina di Morris, Pugin e Rukin;
- La capacità inventiva degli ingegneri.


Lezione VI _ Trasparenza: Catalizzatore dell'Architettura industriale

Il catalizzatore è un elemento di sintesi, un agente che facilita una reazione, ciò che ha permesso di superare la lunga crisi mettendo a sistema il tutto.

Il Bauhaus a Dessau è il primo edificio nella storia che offre una risposta e concretizza il paradigma industriale.

L’architettura del passato ruotava attorno ad un programma di tipo cerimoniale – celebrativo sche si identificava in edifici per il potere, la cui natura fosse quella di mirare ad una propria celebrazione.

Il Bauhaus diventa la prima opera dove si esemplifica il catalizzatore del nuovo paradigma industriale, l’elemento che permette di fare il salto e superare la crisi, la TRASPARENZA.
Questa nuova architettura è quindi leggera, igienica, astratta e la trasparenza è il catalizzatore che tutto ciò ha reso possibile.

Il catalizzatore della nostra epoca è l'interattività.